留学在线 2024-03-21 06:10:08
ACG是什么?
KAKUCHI ART
ACG即Animation(动画)、Comics(漫画)与Games(游戏)的首字母缩写,ACG文化发源于日本。去日本留学想要选择二次元相关专业的同学们经常会讨论起ACG专业的话题,但其实日本人从不使用这个词,在英语文化圈里也并不普及。
我们将日本的美大中所设置的ACG相关的专业展开来看,可以分为:漫画、动画、角色设计、插画、游戏、手办等。对二次元感兴趣的同学们有没有在这几个关键词中锁定你想要学习的方向了呢?
01 / 动画设计
动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
● 今敏|武藏野美术大学造形研究科视觉传达设计系
动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。
一般二维动画,都是以一秒24帧为标准,以保证画面播放流畅,但由于现代科技的发达,动画帧数可以不用达到一秒24帧。
日本动画作品非常偏好超现实主义题材,常与日式漫画紧密联系。在科技发达的当下,日本仍然坚持这采用传统的手工绘制的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,采用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”;将一组连续动作的画面反复使用的“保存备用法”等方式制作。帧率方面通常是8张绘画(“三格拍摄法”)来表现,以此方式可以减少作画数量。作品内容多展示复杂的人物关系、故事情节以及影片主题。
02 / 插画设计
插画在俗称为插图、单幅画。包括出版物配图、影视海报、游戏内置的美术场景设计、广告、绘本、包装等多种形式。延伸到现在的网络及手机平台上的虚拟物品及相关视觉应用等。
● 阴阳师|插画
二次元插画与一般意义上的艺术插画有一定的区别。从两者的功能、表现形式、传播媒介等方面有着差异。现代插画的服务对象首先是商品。商业活动要求把所承载的信息准确、明晰地传达给观众,希求人们对这些信息正确接收、把握,并在让观众采取行动的同时使他们得到美的感受,因此说它是为商业活动服务的。
03 / 游戏设计
游戏设计,一般是指电子游戏(electronic Games)又称电玩游戏,是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏,狭义的时候称视频游戏。根据运行媒介的不同分为五类:主机游戏、掌机游戏、街机游戏、电脑游戏及手机游戏。在国外有时包括用于赌博的老虎机和柏青哥以及弹珠台。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。
● 任天堂|塞尔达传说 - 荒野之息
电子游戏也可代指“电子游戏软件”。利用电子设备为媒介进行游戏活动的行为。始于20世纪60年代末的美国,刚开始在街机或者是视频游戏控制台上发展,后来出现了个人计算机和移动设备平台上的游戏。电子游戏主要由传统游戏活动的继承性游戏:如足球、棒球、国际象棋的电子游戏,组字和数字的游戏。也具有传统游戏所不具有的功能:幻想世界的冒险、战争、格斗等。
04 / 漫画设计
根据漫画的格子,随着顺序进行阅读,就像摄影机的移动一般,视角不断变化,画面会像镜头一样特写、放大,使得画面产生动感;为了表现速度、光线、声音,现代漫画中的效果线、状声字等元素均被应用。
● 井上雄彦|SLAM DUNK(灌篮高手)
这种分镜式的漫画格的连接方式,摆脱了四格漫画和传统连环画的绘画方式,利用电影式的叙事方法,是漫画的构图标准。
05 / 角色设计
角色设计,或称为角色设定、人物设定(日语:キャラクターデザィン简称“人设”),主要针对人物的情节、动作等形式进行特定的组装和设计。
● 井上雄彦|SLAM DUNK(灌篮高手)- 樱木花道
无论从漫画、剧集改编的动画,或是原创动画,人物设计均肩负重要的工作。通常从漫画或剧集改编的动画工作较原创容易,因为人物设计的工作可以依照原著绘画造型;而原创的动画则要从剧本、原著、或者其他文字资料中找出相关资讯,结合监制口述、笔录或录音的要求来造出人物角色出来。平均计算,人物设计占整个动画约一个月的制作时间。
人物设计在动画、游戏等制作中处于核心地位。其他美工最直接的工作:是要准确把握原画定稿的思想,用模型去实现原画的画。可以说,它就是面对观众的一扇窗。原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员。所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。对于不同的人物有不同的地位,这样取决于人们对它们的定义、人们对他们的看法及设计者赋予了他们怎样的形象。
06 / 手办设计
手办,也称人形(figure)是指现代的收藏性人物模型,也可能指汽车、建筑物、视频、植物、昆虫、古生物或空想事物的模型。
● Magic Cube focus on gk|鬼灭之刃
手办主要指以二次元角色为原型而制作的人物模型类动漫周边,由于二次元爱好者越来越多,人形的质量与艺术性也越来越高,手办的收藏圈也日益扩大,因此也出现了为手办专门设置专业方向的大学。
院校及教授推荐
KAKUCHI ART
东京艺术大学
东京艺术大学的动画专攻,通过“才能发现型教育”培养对作品质量的理解,文化产业的定位和价值观等,给予对作品客观的视点。以“创造”为主体,实现“知的体系化”。继承以「制作」为基础的教育研究的手法。为支持能领导各种领域的「革新的表现」,培养「革新的创造者」。
● 教授推荐:
山村浩二(平面动画领域)
伊藤有壱(立体动画领域)
武藏野美术大学
通过去除了类型的条条框框,来实现的多面的映像教育一边扩大知识一边加深知识,一边加深知识一边扩大知识。影像学科从影像、声音、语言、造型四个方面学习影像表现,培养能够自由操纵它们的人才。为了让形象产生新的表现,了解技术是必要的。因此,在决定专业领域之前要体验各种影像表现的基础。学习映像领域的综合知识和表现技术,增加了解映像价值的好的理解者和制作者。
● 武藏野美术大学映像学科 高谷ゼミ学生 动画作品《えんそくだったひ》
● 教授推荐:
黒坂圭太
髙谷智子
多摩美术大学
建校以来80多年,以广告为首,在图形设计、插图、动画等各个领域,培养出了很多代表日本的人才。值得注意的是,多摩美的动画被划分在平面设计专业中,但并不影响它的专业程度,从中也产生了不少的知名动画艺术家和作品。
● 多摩美平面设计学科 片山 風花 动画作品《Door》
● 教授推荐:
野村辰寿(针对所有媒体的各种表现手法的动画的研究与制作)
京都艺术大学
在数字化和娱乐化中扩大角色设计的可能性,与著名漫画家·动画公司合作,以pixiv为首的企业的合作授课。在役作家教员、大型出版社的编辑、现役连载漫画家直接指导。多领域横跨,磨练技能。培养创新价值的角色设计师。培养独立完成故事-绘画-企划-文章的综合型人才。与世界知名大厂及制作人合作,提供更多就业机会。还有学生在校期间便有机会可作为漫画家身份出道。
● 教授推荐:
大西宏志(映像、CG、动画)
今井隆介(电影、动画)
岩崎正嗣(CG、现代绘画、视觉设计)
京都精华大学
2006年开设日本第一个漫画学部,2010年开设日本第一个漫画研究科。京都精华大学不单纯地把漫画作为资料来处理,而是通过其本质来追究“漫画是什么”。根据表现、媒体、市场的不断扩大,开拓新的漫画表现。本校的研究机构“国际漫画研究中心”与京都市共同运营的“京都国际漫画博物馆”合作。并有现役作家、编辑、漫画研究者指导,向世界传播日本引以为豪的漫画文化。
● 教授推荐:
大谷じろう(传统漫画/实用漫画等)
小田隆(插画)
数井浩子(动画/教育心理)
姜竣(表象文化论)
辻田幸広(动画)
都留泰作(漫画)
松下哲也(近代美术史/插画史/角色表现论)
三河かおり(漫画编辑)
吉村和真(思想史/漫画研究)
宝塚大学
宝塚大学位于东京都内,地理位置优越。让每一位学生都成为理想中的自己,毕业生就业内定率稳定。培养向世界传播漫画文化的人才,通过漫画的交流教育也促进成长。以“创作出让人感动的作品”为目标。
● 教授推荐:
竹内一郎(漫画)
井上幸喜(游戏)
北見隆(插画)
古瀬登(动画)
东京工艺大学
东工艺包含摄影、影像、设计、互动媒体、动画、游戏、漫画七个学科,将艺术和技术相融合的“媒体艺术”教给学生,以绽放才能为使命。
通过学习,培养学生们边做自己喜欢的事情、边成长,将媒体艺术应用于创意产业,成为支撑社会的人才。思考主题,追求概念,在团队合作的同时,能动地制作和学习。这正是在各种各样的情况下思考、创造事物、解决问题的力量、在社会上生存的能力。
● 教授推荐:
木船 園子(CG、动画)
池田 爆発郎(动画)
山本 健介(3DCG动画)
陶山 恵(动画史、儿童文学)
森田 宏幸(动画制作)
遠藤 雅伸 (游戏设计)
吉沢 秀雄(游戏企画、制作)
今給黎 隆(计算机图形学、开发)
金久保 哲也(实时交互)
中村 隆之(游戏系统)
細萱 敦(漫画史)
よしまさこ(故事漫画、少女漫、插画)
伊藤 剛(漫画表现论、漫画史、角色文化论)
さそうあきら(故事漫画)
夢来鳥 ねむ(角色设计)
神户艺术工科大学
神户艺术工科大学从2024年4月开始全部学科重组改革,来应对社会和现代设计的变化。日本的动画、漫画、游戏在世界领域有着举足轻重的位置。随着数字化和网络化在近年来的发展,VP和新媒体激发的结合,需要各领域的企划能力,严格与快乐并存,从阅读到创作,打造安身立命之本,获得被社会所需要的创作能力,学习多种多样的绘画表现。
● 教授推荐:
菅野博之(漫画)
工藤稜(插画)
各位二次元们,想要赴日留学的欢迎联系我哟
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