布里斯托大学工业设计怎么样

留学在线   2024-05-15 06:40:08

叫人机交互圣体是有些夸张了,不过想了想本科的课程设置,还是感到一丝玄幻。

基于近几年计算机与艺术设计结合风头很盛,我们学校也推出相关课程,所以我的大学生涯就是围绕着大补美术基础与狠学编程交互进行,每天不是扣建模就是和渲染打交道。

虽然专业名叫工业设计,但学下来更接近数媒,后来申请时浏览各大院校的课程信息,怎么看都觉得这东西很眼熟,想了半天,这人机交互怎么和我本科教学一脉相承啊?

#1简单概括我的留学之路:起了个大早,赶了个大晚

我这个人经历比较曲折,先是以理科生的身份考入学校并选了工业设计,从美术功底上就和艺考生差了一大截。

好在误打误撞选课把自己选成了“数媒人”,平时小组/毕设合作时,我都是主要负责游戏的编程与交互,把美术让位给专业人士去忙。

大学期间虽然和同学做出了不少视觉炫酷值拉满的作品,但却越学越发现,视觉效果是够了,产出却不够现实与落地,为了培养相关方面的能力,并且也想找到一个更适合就业的专业,我有了读研的想法。

与电脑终日为伍

我们学校本身是一所极其注重视觉呈现的大学,前文也提到我是文科生的身份学的设计,如果选保研,那我就得往自己的弱势方向深造,别人读研是扬长避短,我读研怎么就成了补短板,这不对劲。

本校升学被pass掉后,我开始考虑外校考研,但想到快题又有些头皮发麻,保研与考研都被排除了,剩下的就只有留学。

一方面留学可选空间更多,海外日本、英国、美国、欧洲都能投;另一方面我其实老早就有转专业的想法了,虽然本科学的这个专业比较前沿、先锋,学起来很好玩,但在就业我比较迷茫,顺带着也有些不安。

海外申请不仅自由度更高,做作品集的过程还可以学习相关专业的技能,一举两得,于是大二下我就急匆匆来汉艺报名了。

搞搞硬件

起初我是想去日本学动画,结果准备了一段时间后发现日本申请极其繁琐,什么出愿、事前相谈、日语考试、专业考试、论文考试等等,每个时间点都要把握,而且付出了一大堆的努力后,读研毕业想回国发展,排名和认可度还不如英国院校。

后来又考虑到国内游戏行业的发展比动画更好一些,另外我本人也很喜欢玩游戏,想想能亲手做一部游戏,都很有成就感。

于是我在做了一年的作品集后,大改赛道,学校从日本美院留学改为英美综合类大学,专业也从动画改成了游戏,现在人已经手握两张offer,并在一家游戏公司的实习岗上班了。

找个角落开始学习

emmm,不过做了一段时间的游戏设计,我发现好像交互更香,现在就是一边工作一边感慨还好当时申请投的多,爱丁堡的设计信息学偏人机交互,而布里斯托的虚拟与增强现实则偏交互,去哪都不亏。

某种程度上,我是绕了一圈又回到了交互赛道,看着就折腾,但我个人感觉还是值得的,不去闯闯怎么知道什么好什么坏是吧,况且以前还会“吃着碗里,看着锅里了”,现在可以“收心”去做交互了,就,还挺好。

#2干游戏这行,需要很多热情

说起我的游戏设计之路,其中曲折也不少。

我本人对游戏的兴趣主要是聚焦在严肃游戏一类,平时玩的比较多的也是策略类游戏,比如资本家模拟器,从手工作坊到卖面包再到工厂,通过商业模拟,学到商业知识。

项目截图

所以我做的也是严肃游戏类作品,那时和汉艺其他同学合作了一个月球行车项目,背景是基于巴黎协定探讨:当前地球资源或许无法支撑人类社会持续发展下去,人类需要寻找新能源。

而在月球上刚好有种名为氦酸的物质,蕴含许多电力,如果能搜集到地球上使用,那么人类就不用为电力发愁了,最后我们设计了一个完整的从月球采集氦酸以及把氦酸运输回地球的方案,并将其做成了虚拟体验游戏。

玩家可以通过游戏的方式知道方案是如何运作,并获得许多关于月球生存的知识与难点,习得人类目前较为前沿的探月技术,是个标准的严肃游戏。

项目截图+1

但做游戏项目爽完之后,我发现严肃游戏在当前游戏行业中的版图很小,不少甚至还离不开当地政府与一些公共部门的扶持,如果是进入游戏行业工作,还是得做纯娱乐的游戏。

而真到游戏公司上班,又发现现实和理想还有一段距离,前期干的活很杂,比如我现在做地边,也就是地形编辑,得干一段时间后才能去做三维的场景美术,后续才能有机会被分配到一些管辖区域,去发挥个人审美做设计。

一点艺术细胞

另外,本科学的那套视觉呈现比天大的思维,在工作中是行不通的。

我们自己做项目时,因为都是独立作品,为了视觉表现力强,会习惯性把各种数值拉满。

但公司会更注重优化、资源消耗等情况,我从来没有考虑过那么多的UV利用率、模型分层与灯光烘焙,比如下图这种8个像素、16个像素的间隙都要扣的很仔细,还要考虑溢出等问题,被打回重做也是日常,没点热情谁熬的下去(所以我润了,润回交互):

图源:小红书

#3关于未来

布里斯托offer到手时,我的心态基本就放平了,一个是学校排名不错,另外布里斯托本身计算机专业很强,在英国为了提高“人工智能能力”投资的两台计算机中,其中一台就落在了布里斯托,所以在与计算机有关的专业学习上,这所学校还是有优势的。

而爱丁堡的设计信息学也是由信息学院与设计学院共同开设,选课上两个学院的课程都能自由选择,属于“自行培养”的教学模式了。

所以去英国比起学东西,我更侧重通过那边的资源多做几个项目,多参加几场比赛,把之前不太落地的设计习惯改过来,让项目更商业化、可操作性更强,也更方便我就业。

上海夜景

最后如果有同学需要一些作品集申请的建议,我这里也有几个小小心得。

首先如果大家想转交互/游戏/动画,尽量早早地就开始准备,因为这几个专业需要有软件基础,甚至可能要学编程,一边学这些一边准备作品集,还得忙学校的作业或毕设,如果大三下才来,一不小心就gap了。

其次作品集和平时作业的思路差别不小,本科作业主要追求一个效果与产品图,最后产出不错就能拿高分;

但作品集是一个过程性的东西,关于调研逻辑、设计逻辑、最后为什么以这个方案或者这种方式产出都需要展现出来,这个过程需要反复磨炼与修改。

过程很繁琐,但上手后会发现过去的不少作品都存在“拍脑门”“想当然”的问题,把逻辑捋顺才能学会真正的基于需求去产出设计,大家也需要为这部分思维的成长留下时间。

高达

最后还建议大家在汉艺可以多试几个老师,反正是选课制,不试白不试。

初期我分配的老师是一个比较注重视觉呈现的老师,那时候我刚转专业学动画,对动画了解比较少,所以不知道动画可以有其他的落脚点,而前文也说了,视觉是我的弱项,那段时间真有点难顶。

后面换成了钟老师后,我们一拍即合,她上课的风格是短、平、快,能在很短的时间里把一件事讲得很清楚,并基于对我的了解,圈出我所不懂的内容详细解释。

吃吃喝喝

印象最深的是跟着钟老师学动画时,她可以把动画的每一帧分解出来,并把每个动作都拆开去告诉我用什么方法能呈现这样的效果,比如这里用到了哪些动画技术原理,那里的动画曲线运动规律是什么,被大佬带飞也不过如此了。

心态上,大家明确自己的目的与方向,然后慎重地挑选主题、选择老师、认真地修改项目就够了,从我的经验来看,心态稳住,结果往往不会太差。

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